Wat is een prototype


Programmer working in a software developing company

Prototype

Als we om een prototype vragen verwijzen sommige ontwerpers naar een mockup. Een andere veel voorkomende misvatting is dat we prototyping maar een of twee keer hoeven te doen aan het einde van het ontwerpproces. Tenslotte denken veel mensen ten onrechte dat een prototype een schets of een pixel-perfecte prelaunch-interface is. Maar wat is het dan wel?

Prototyping is een van de meest kritieke stappen in het ontwerpproces. Daarom gaan we in dit artikel in op wat prototyping is en welke verschillende varianten we zijn. We laten tevens zien hoe we klikbare gebruikersinterfaces kunnen maken. Besef echter bovenal dat een prototype de gebruikerservaring aanzienlijk kan optimaliseren.

Wat is de prototype definitie?

Een prototype is een voorbeeldversie of een simulatie van een IT product. UX-teams gebruiken prototypes vóór de lancering van het product.

Het doel van een prototype is om ideeën te testen voor we ze releasen.  Daarna sturen we ze door naar het ontwikkelteam.

Prototypes zijn essentieel voor het vinden en oplossen van pijnpunten van gebruikers. Gebruikers lopen tijdens usability-tests tegen deze punten aan. Door samen met eindgebruikers de prototypes te testen kunnen UX-teams de gebruikerservaring in het programmaontwerp verbeteren.

Software ontwikkelen is duur en het wijzigingen van een eindproduct is vaak niet zo eenvoudig. Daarom is het vinden en oplossen van fouten tijdens het ontwerpproces van cruciaal belang.

Prototyping is de vierde fase van zowel design thinking als van design sprints. 

Wat is prototyping?

Prototyping is een experimenteel proces waarbij ontwerpteams ideeën implementeren in tastbare vormen zoals papier of digitaal. Ontwikkelteams maken prototypes in meerdere stappen van verschillende gradaties van betrouwbaarheid. Op deze manier kunnen we met prototypes onze ontwerpen verfijnen en valideren, om zo de juiste producten uit te kunnen brengen. Bij prototype 3 liggen al veel onderdelen van het ontwerp vast.

Het prototype, 3 eigenschappen

Naast het medium (papier, HTML, mobiel, desktop) zijn er 3 eigenschappen waarop we een prototype kunnen beoordelen:

  1. Betrouwbaarheid van het prototype, dat wil zeggen het detailniveau: low-fidelity of high-fidelity.
  2. Beschikbare functionaliteit voor de gebruiker, bijvoorbeeld volledig functioneel, gedeeltelijk functioneel of alleen-lezen.
  3. Levenscyclus van het prototype. Sommige worden snel gebouwd, getest, weggegooid en vervolgens vervangen door een verbeterde versie (bekend als “rapid prototyping”). Anderen kunnen worden gemaakt en verbeterd, en evolueren zo naar het eindproduct.

Ontwerpers van het websites maken gemiddeld 4 tot 5 prototype-versies, afhankelijk van de complexiteit van een bepaald ontwerp.

Low-Fidelity versus High-Fidelity-prototyping

Fidelity verwijst naar het detailniveau en de functionaliteit die we in ons prototype opnemen. Dit hangt af van de ontwikkelingsfase van ons product. We kunnen er een maken die een breed beeld geeft of een die een gedetailleerd beeld geeft van slechts één functie. Het betrouwbaarheidsniveau dat we kiezen, moet geschikt zijn voor presentatie aan gebruikers in gebruikerstests, zodat ze gericht feedback kunnen geven.

Low-fidelity

Voorbeeld: Een papieren prototype.

Voordelen:

  • Snel en goedkoop.
  • Gemakkelijk te wijzigingen en nieuwe iteraties te testen,
  • Snel overzicht van het product.
  • Iedereen kan ze produceren.
  • Design thinking, het prototype is zichtbaar niet definitief.

Nadelen:

  • Gebrek aan realisme, dus gebruikers kunnen moeite hebben om feedback te geven.
  • Moeilijk toe te passen resultaten van ruwe vroege versies.
  • Kan te basaal zijn om de gebruikerservaring van het eindproduct weer te geven.
  • Kan een complex probleem te eenvoudig voorstellen.
  • Gebrek aan interactie berooft gebruikers van directe controle.
  • Gebruikers moeten zich voorstellen hoe ze het product zouden gebruiken.

High-fidelity

Voorbeeld: Digitale prototypes gemaakt met software zoals Adobe XD.

Voordelen:

  • Alle belanghebbenden hebben het prototype in handen en kunnen beoordelen hoe goed deze aansluit bij hun behoeften.
  • Testen zal nauwkeurigere, meer toepasbare resultaten opleveren.
  • Versies die het dichtst bij het eindproduct liggen, stellen ons in staat te voorspellen hoe gebruikers het zullen gebruiken.

Nadelen:

  • Duurder om te maken.
  • Vergt meer tijd.
  • Gebruikers geven eerder commentaar op oppervlakkige details dan op inhoud.
  • Na uren werk krijgen ontwerpers waarschijnlijk een hekel aan het idee om wijzigingen aan te brengen.
  • Gebruikers kunnen het prototype verwarren met het eindproduct en vooroordelen vormen.

Een interactief prototype levert veel bruikbare resultaten op in gebruikerstests. Deze betrouwbaarheid is echter relatief, een statische mock-up van een landingspagina is bijvoorbeeld betrouwbaarder dan een getekende variant. Over het algemeen moeten we prototypen met de behoeften van de gebruikers in gedachten, vooral met oog voor bedrijfsprocessen.

Vroeg beginnen met een eerste prototype

We moeten een prototype maken van elke gewijzigde versie van ons ontwerp, zelfs van onze vroege basisideeën. Prototyping moeten we dus niet alleen uitvoeren voor de bètatests van het definitieve product, we moeten iedere versie van ons product testen. Prototypes vertragen ons in eerste instantie zodat we daarna kunnen versnellen. Als we al in een vroeg stadium prototypes maken kunnen we de feedback van de gebruikers verzamelen om de ontwikkeling bij te sturen. Door dus de tijd te nemen om onze ideeën te prototypen, vermijden we om te vroeg te complex worden of te lang vasthouden aan een zwak idee.

Als een prototype nieuwe inzichten oplevert over hoe eindgebruikers omgaan met ons product, dan is het de moeite waard om er de tijd voor te nemen en feedback te verzamelen. Deze activiteit moeten we meermalen herhalen, of nu gaat om papier, low-fidelity, high-fidelity of HTML.

Voordelen van een prototype

Prototyping is een essentieel onderdeel van het ontwerp van gebruikerservaringen (UX). Het komt meestal na een brainstormsessie of een workshop waarin we ideeën gecreëerd en geselecteerd hebben die kunnen voldoen aan de behoeften van gebruikers. Een prototype is een eenvoudig experimenteel model van ons idee, waarmee we kunnen controleren hoe goed het overeenkomt met wat gebruikers willen. Dit gebeurt door middel van de feedback die ze geven. 

De voordelen van het werken met prototypes zijn dat we:

  1. Zorgen voor een solide basis van waaruit we ideeën voor verbeteringen kunnen bedenken. Alle belanghebbenden krijgen een duidelijk beeld van de potentiële voordelen, risico’s en kosten waar een prototype toe kan leiden.
  2. Veranderingen vroegtijdig kunnen doorvoeren.
    – Waardoor men zich niet vastklampt aan een enkele, foutief-ideale versie.
    – Niet vastloopt op lokale UX-maxima en later hoge kosten maakt als gevolg van onoplettendheid.
  3. Het prototype aan onze gebruikers laten zien, zodat zij ons hun feedback kunnen geven om te bepalen welke elementen/varianten het beste werken en of een revisie nodig is.
  4. Beschikken over een tool om te experimenteren met verwante behoeften en problemen van de gebruikers. Daarmee kunnen we inzicht krijgen in onbekende gebieden van de wereld van de gebruikers.
  5. Alle betrokkenen een gevoel bieden van eigenaarschap en zo emotionele investeringen in het uiteindelijke succes van het product stimuleren.
  6. De time-to-market verbeteren door het aantal fouten te minimaliseren dat we moeten corrigeren voordat we het product vrijgeven.
LinkedIn GroupDiscussieer mee op ITpedia LinkedIn of op Financial Executives LinkedIn.
Samenvatting
Wat is een prototype
Artikel
Wat is een prototype
Beschrijving
Als we om een prototype vragen verwijzen sommige ontwerpers naar een mockup. Een andere veel voorkomende misvatting is dat we prototyping maar een of twee keer hoeven te doen aan het einde van het ontwerpproces. Tenslotte denken veel mensen ten onrechte dat een prototype een schets of een pixel-perfecte prelaunch-interface is. Maar wat is het dan wel?
Auteur
Publisher Naam
ITpedia
Publisher Logo
Sidebar