Definitie van een serious game
Serious Game
Serieuze games zijn games die zijn ontworpen voor een doel dat verder gaat dan puur entertainment. In deze games zitten motivaterende prikkels – zoals competitie, nieuwsgierigheid, samenwerking, individuele uitdagingen. Gamemedia, waaronder bordspellen voor de fysieke representatie of videogames (avatars en 3D) zijn de verschijningsvormen. Het doel van een serious game is om de motivatie van deelnemers door te spelen te vergroten. Met name bij complexe of saaie opdrachten.
Een serious game gebruiken we daarom in verschillende professionele situaties, zoals onderwijs, training, assessments, werving , kennisbeheer, innovatie en wetenschappelijk onderzoek. De toenemende betrokkenheid van deelnemers biedt nieuwe stimulerende mogelijkheden. Zo dragen de spelers van het virtuele puzzelspel Foldit bij aan het wetenschappelijk onderzoek naar verschillende ziekten (HIV, aids, enz.).
Game-gebaseerd leren is geen nieuw concept. Het fenomeen dateert ten minste uit de jaren 1900. Op papier gebaseerde educatieve spellen waren behoorlijk populair in de jaren zestig en zeventig. Er is een grote vooruitgang op het gebied van technologie, motion-tracking, 3D-gaming en geavanceerd grafisch ontwerp geweest. Dat heeft game-based leren naar een nieuw niveau getild.
Een nieuwe medewerker van een luchtvaartmaatschappij kan bijvoorbeeld de marshaling signalen leren door een serious game te spelen. Niet op een grote simulator maar op de Microsoft Kinect. De leerling gebruikt de signalen om een vliegtuig uit de hangar de baan op te leiden, obstakels te ontwijken en zo behaalde punten te behalen. In de gesimuleerde omgeving heeft de leerling de mogelijkheid om te oefenen, falen en verbeteren. Ondertussen heeft hij plezier in het spel. Dit leidt tot een betere retentie van de geleerde concepten.
Net zoals familieleden DNA delen, delen gamification en serious games ook vergelijkbare eigenschappen. Beide komen voort uit het speldenken, zowel de mechanieken als het ontwerp. Beide worden gebruikt om problemen op te lossen. En beide betrekken de spelers bij het onderwerp. Maar net als familieleden zijn gamification en serious games verschillend.
Gamification maakt gebruik van speldenken en mechanieken in een niet-spelcontext om de betrokkenheid van deelnemers te vergroten. Waarschijnlijk het meest gebruikelijke voorbeeld van gamification is een frequent flyer- of loyaliteitsprogramma zoals Airmiles. Door beloningen of incentives (een spelelement) aan te bieden, betrekken deze games klanten bij het bedrijf en beïnvloeden ze hun gedrag. Zo gaan ze het product of de dienst van het bedrijf te kopen (een niet-spelcontext). Sommige frequent flyers de cumulatie maken van punten gebruiken om gratis vluchten in het spel te verdienen. Dit zijn loyaliteitsprogramma’s en eigenlijk geen games.
Andere vormen van gamification doen een beroep op de competitieve aard en het spelgevoel van mensen. Zo geven ze een spel-achtig gevoel aan alledaagse taken en ervaringen. Een toepassing zoals Nike + helpt bijvoorbeeld deelnemers door te motiveren met beloningen. Zo halen ze meer uit de oefenen en het stellen van doelen in het spel. Een 3-D virtuele campustour wordt een dynamische online wervingstool met avatars. Deze mini-games stimuleren om contact te leggen met mede studenten.
Serieuze games daarentegen zijn spellen. Maar het zijn games die zijn ontworpen voor een ander doel dan entertainment. Serieuze games gebruiken spelomgevingen en -technieken om gebruikers op te leiden of voor te lichten. Of om een product of service op een boeiende en onderhoudende manier te promoten. Het “serieuze” aspect komt omdat ze worden gebruikt door organisaties zoals defensie, onderwijs, wetenschappelijke instituten, gezondheidszorg, rampenplannen, stadsplanning, engineering, religie en politiek.
In de complexe en vaak langzaam evoluerende onderwijssector dagen serious games niet alleen studenten en leraren uit. Het heeft zeker gevolgen voor de strategie van een organisatie. Hoe kunnen bedrijfsopleidingen serious games gebruiken om door middel van training een concurrentievoordeel te creëren?
Ten eerste heeft de opleiding de neiging om te beginnen met een strategie waarin trainers gratis serious games integreren in hun lessen. Maar deze benadering is afhankelijk van een individuele, vaak ‘geek’-trainer die zijn eigen expertise gebruikt om te vertalen naar een game. Dit is lastig te communiceren en te repliceren in andere lessen en stelt de opleiding ook bloot aan het risico dat de trainer vertrekt.
Bij de tweede aanpak investeert de opleiding in het kopen van licenties van een aantal serious games, maar al snel worden trainers het zat omdat ze fouten vinden in de games.
In de derde fase ziet een opleiding de waarde van een serious game tool en begint men met het maken van eigen games. Gemotiveerde trainers ontwikkelen simulaties voor hun eigen lessen en verkopen ze zelfs aan andere organisaties. Maar na een tijdje beseffen de meeste trainers dat het niet hun taak is om games te ontwikkelen en dat ze zich liever concentreren op het lesgeven.
In de volgende fase besluit een opleiding om trainers te helpen door externe professionele spelontwikkelaars games op maat te laten maken. Dit is echter duur en de hoge investeringen verlaagd het aantal games dat op die manier kan worden gemaakt.
In de vijfde fase wil de bedrijfsopleiding een reeks serieuze games lanceren. Omdat de investering te hoog zijn, kiezen ze voor een co-branding-strategie met een externe spelontwikkelaar om zo gezamenlijk een set serious games voor specifieke onderwerpen te ontwikkelen en te co-branden. De ontwikkelaar en de opleiding delen de kosten, expertise en auteursrechten. De set kan vervolgens als generieke spellen worden verkocht in serious games-winkels.
ITpedia ontwikkelde een gratis serious game voor de IT wereld.
Discussieer mee op LinkedIn.
Mogelijk is dit een vertaling van Google Translate en kan fouten bevatten. Klik hier om mee te helpen met het verbeteren van vertalingen.